高度な設定
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独自のライトボックスシーンを作成する
Lightbox Viewer には、コンテンツのテストに使用できるデフォルトのライトボックスがいくつか付属しています。
これらのライトボックスは Lightbox.unity というシーンに含まれています。独自のライトボックスシーンを作成するか、他の人が作成したものをインポートすることで、別のライトボックスシーンを選択できます。
仕組み
ライトボックスシーンは、異なるライティング設定とポストプロセッシング設定を持つメッシュを並べただけのものです。

ライトボックスシーンでは、各ライトボックスはルートにある Lightboxes というオブジェクト内の子オブジェクトとして定義されます。ライトボックスの座標(Position)と回転(Rotation)は、そのライトボックス内にオブジェクトを配置する場所を決定するために使用されます。
各ライトボックスには、そのライトボックスの写真を撮るときだけ有効になるオブジェクトを含めることができます。
特に、これはリアルタイムライトやポストプロセッシング設定に影響します。これらのオブジェクトをライトボックス内に入れることで、そのライトボックスの写真を撮るときだけ有効になるようにできます。
メッシュ、ライトプローブ、リフレクションプローブを Lightboxes 階層に入れる必要はありませんが、入れることも可能です。デフォルトのライトボックスシーンでは、すべてのメッシュとベイクされたデータは Lightboxes 階層の外で定義されています。
ライトボックスシーンを作成する際は、ワールド作成と同じルールが適用されます:
- ワールドメッシュを static に設定し、Contribute GI と Reflection Probe Static を有効にします。
- ワールドメッシュにライトマップ UV があることを確認してください。
- リアルタイムライティングをテストする場合を除き、ライトを Baked に設定します。
- リフレクションプローブとライトプローブを配置します。
- シーンのライティングとリフレクションプローブをベイクします。
動作の詳細
LightboxViewer を有効化(Activate)すると、以下のことが起こります:
- ライトボックスシーンが、現在のシーンの上にアドレッシブシーン(Additive scene)としてロー ドされます。
- ライトプローブが再適用(四面体化)されます。
ライトボックスをキャプチャする際、以下のことが起こります:
- 高度な設定(Advanced settings)に参照カメラ(Reference camera)がある場合、そのカメラが一時的にコピーされます。ない場合は、新しいカメラが一時的に作成されます。
- カメラはシーンカメラの設定をコピーします。
- 高度な設定にカメラがある場合、その参照カメラからニアクリッププレーンとファークリッププレーンがコピーされます。
- そうでない場合、カメラはシーンカメラのニアクリッププレーンとファークリッププレーンをコピーします。
- シーン内のすべての光源は、ライトボックスシーン内のものを除いて一時的に無効化されます。
- シーン内のすべてのリフレクションプローブは、ライトボックスシーン内のものを除いて一時的に無効化されます。
- ライトボックスシーン内の
Lightboxesというオブジェクトのすべての子オブジェクトが無効化されます。
Lightboxes オブジェクトの各子が 1 枚の画像を生成します:
- その子のライトボックスが有効になります。これにより、リアルタイムライトやポストプロセッシングボリュームなど、レンダリングに影響を与える内部のものが実質的に有効になります。
- 表示対象のオブジェクトがそのライトボックスに移動します。
- カメラが写真を撮ります。
- その子が再び無効になります。
子が EditorOnly とタグ付けされている場合、それは使用されません。
その他
ライトボックスを無効にする
Activate LightboxViewer を押した後、ヒエラルキーの最下部にライトボックスシーンが表示されます。
Lightboxes オブジェクトを展開します。そのうちの 1 つに EditorOnly タグを付けると、そのライトボックスは表示されなくなります。
ライトボックスを有効にする
同様に、ライトボックスを Untagged に設定することで有効にできます。デフォルトのライトボックスシーンには、この方法で有効にできる Spotlight Cookie という非表示のライトボックスが含まれています。
